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Dash-Roboter 
kinderleicht programmieren

 

Dash ist ein echter Roboter, der mit den zugehörigen Apps durch fantasievolle Aufgaben gesteuert wird. Dabei lernen Kinder die Grundlagen des Programmierens.

Es stehen fünf Roboter zur Verfügung. 

Weitere Informationen:

Ein kurzes Video 


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BeeBot

Programmieren leicht gemacht
Je früher sich Kinder mit der Logik des Programmierens befassen, desto einfacher baut sich das entsprechende Verständnis auf. Mit dem Bee-Bot finden Sie nun eine kindgerechte Lösung. Auf diese Weise werden auch das räumliche Denken und das mathematische Verständnis hervorragend geschult.

Einfache Handhabung
Der Bee-Bot verfügt über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Kinder können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Bee-Bot führt diese Bewegungen dann schrittweise aus. Diese einfache Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens.

Es stehen zwei Klassensätze mit je 6 BeeBots zur Verfügung.

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Matatalab

Für erste Programmier-Kenntnisse
Mit dem MatataLab Coding-Set bekommen Kinder von 4 bis 9 Jahren die Möglichkeit, spielerisch die Grundprinzipien des Programmierens kennenzulernen. Hierfür ist kein Handy, Tablet oder PC nötig. Eine App oder Software benötigen Sie dank der autonomen Funktionsweise des Sets ebenfalls nicht. Beim Programmieren des kleinen Roboters erlernen Kinder autodidaktisch grundlegende Coding-Fähigkeiten. Gleichzeitig entwickeln sie die notwendigen kognitiven Eigenschaften, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu begreifen.

Kinderleicht zu bedienen
Die Programmierung des Roboters funktioniert über kleine Bausteine, die auf das Programmier-Board gelegt werden. Dabei können Programmierbefehle wie „geradeaus“, „rückwärts“, „Drehung links und rechts um 90°“, Schleifen, die Funktionen Definition und Abruf erlernt werden. Bausteine wie „Lieder“, „Tanz“ und „Bewegung“ sorgen für einen großen Spaßfaktor. Der Coding-Turm fotografiert die Befehle vom Programmier-Board ab und sendet die Informationen an den Matatalab-Roboter, der diese dann ausführt. Anhand der im Lieferumfang enthaltenen Matte, Hindernisse und Fähnchen programmieren die Kinder den Weg für den Roboter und lernen dabei spielerisch algorithmische Zusammenhänge und räumliches Verständnis.

Es stehen 4 Matatalab zur Verfügung.

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LEGO® MINDSTORMS® Education EV3

Lego Mindstorms Education

Der Lego Roboter-Bausatz, Mindstorms EV3 kombiniert die Vielseitigkeit des LEGO Bausystems mit der neuesten Technologie. Das System erlaubt es, Roboter zu bauen, die gehen, sprechen und eine Vielzahl an Aktionen ausführen können.

Der Bausatz ist auf die Lehrpläne der MINT-Fächer in den Klassen 5 – 13 zugeschnitten:

  • Mathematik –
    abstrakte mathematische Konzepte können konkret untersucht und angewandt werden
  • Informatik –
    in einer leicht zu bedienenden Entwicklungsumgebung können die Grundlagen der Programmierung erlernt werden
  • Naturwissenschaft –
    mit spannenden Experimenten lassen sich stationär, mobil und programmgesteuert Daten erfassen, Prognosen und Analysen erstellen
  • Technik –
    man kann funktionsfähige Roboter-Modelle konstruieren, um technische Fragen zu beantworten, Probleme zu lösen und ein differenziertes Verständnis von mechanischen und technischen Vorgängen zu erhalten

Der Bausatz enthält:

  • das Herzstück ist der intelligente EV3-Stein mit leistungsstarkem ARM9 Prozessor, USB-Port für WiFi und Internetverbindung, Micro-SD-Kartenleser, beleuchteten Tasten und 4 Motoranschlüssen
  • drei interaktive Servomotoren, Fernbedienung, Farbsensor, Berührungssensor, Infrarotsensor und mehr als 550 Lego Technikelemente

Es stehen fünf Roboter zur Verfügung

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OSMO CODING

Osmo Coding ist ein interaktives Lernspiel, das Kindern spielerisch die Grundlagen des Programmierens beibringt. Es nutzt physische Spielsteine, die vor einem iPad platziert werden, um digitale Aktionen auszulösen. Durch das Kombinieren und Anordnen dieser Spielsteine lernen Kinder, einfache Programme zu erstellen und logische Denkweisen zu entwickeln. Osmo Coding fördert Problemlösungsfähigkeiten, kreatives Denken und Verständnis für die Grundlagen der Programmierung in einer spaßigen und zugänglichen Weise.

 

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KUBO Coding Starter Set

 

KUBO ist ein einfaches, intuitives Plug-and-Learn-Tool mit niederschwelligem Einstieg und leichter Anwendbarkeit, sowohl für die Schüler/-innen, als auch für Lehrkräfte.

Das KUBO Coding Starter Set ist der ideale Start für die Einführung von Schüler/-innen der Grundschule in die Programmierung und das rechnerische Denken. Mit KUBO lernen die Schüler/-innen Funktionen, Unterprogramme und Schleifen in einfachen, logischen Schritten – mit oder ohne Endgerät.

Das KUBO Coding Starter Set ist der ideale Ausgangspunkt für die Einführung von Schüler/-innen der Grundschule in die Programmierung und das rechnerische Denken. Bringen Sie Funktionen, Unterprogramme und Schleifen in einfachen, logischen Schritten bei. KUBO wird mit umfassenden Unterrichtsplänen und Lehrerhandbüchern geliefert, die es Lehrern leicht machen, fächerübergreifende Projekte auf praktische und spielerische Weise zu vermitteln.

Selbst kreativ werden – mit dem KUBO MAP MAKER

Der KUBO Map Maker ist eine kostenlose Software, mit dem Sie Ihre eigenen Coding-Projekte entwerfen können, indem Sie druckbare Karten für den Einsatz im Klassenzimmer erstellen.

 


OZOBOT

Programmiere den Ozobot durch das Zeichnen von Linien und den Gebrauch von Farben. Zeichne eine schwarze Linie und verwende danach die Farben rot, blau und grün, um Farbcodes zu erstellen, die der Ozobot kennt. Klicke hier, um zu einer Karte zu gelangen, auf der alle Ozobot-Farbcodes stehen.

Es sind fünf OZOBOT verfügbar!